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游戲成癮列入精神病的用意

編輯:王軍      信息來源: 南方日報發(fā)布時間:2018-6-21

  世界衛(wèi)生組織在18日發(fā)布的《疾病和相關健康問題國際統(tǒng)計分類》中,首次將沉溺于強迫性電子游戲列為一種精神健康狀況。根據(jù)定義,這是一種對游戲(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級的現(xiàn)象。消息甫出,引發(fā)了廣泛關注。

  在此之前,“網(wǎng)絡成癮”是一個充滿爭議的概念。它最初由美國的一名精神科醫(yī)生提出,并經(jīng)過了若干年激烈的學術討論。但即使是全球最先提出網(wǎng)絡成癮診斷標準的美國心理學家金伯利·楊,也認為網(wǎng)癮不是一種獨立的精神疾病,而是已知的“沖動控制障礙癥”在網(wǎng)絡使用者身上的體現(xiàn)。在最新版的美國《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊》中,雖然探討了“網(wǎng)絡成癮癥”并且有大量的文獻研究,但因為存在嚴重的樣本偏差,也沒有將其納入正式診斷。那么,作為世界各國醫(yī)生用來診斷病癥的國際標準,《疾病和相關健康問題國際統(tǒng)計分類》為何要將游戲成癮列為一種精神疾病呢?倘若仔細揣摩,這背后有著一定的用意。

  首先,精神衛(wèi)生的概念可大可小。狹義的精神衛(wèi)生,包括了心理健康的促進和精神障礙預防、診斷、治療、康復;廣義的,則指對健康者的素養(yǎng)的提高。根據(jù)世界衛(wèi)生組織的統(tǒng)計,全球的精神健康障礙患者多達4.5億人,這個數(shù)字大得驚人,因為世界衛(wèi)生組織定義精神衛(wèi)生不僅指無精神障礙,更是一種健康狀態(tài)。在這種狀態(tài)中,每個人都能夠認識到自己的潛力,能夠應付正常的生活壓力,能夠有成效地從事工作,并能對其社區(qū)作出貢獻。這意味著,有相當數(shù)量患者是輕微的表現(xiàn)形式,有可能是人際障礙,也有可能是情緒焦慮等。世衛(wèi)組織作出類似界定的目的,初衷是希望喚起人們對精神衛(wèi)生問題的重視,具體在這里,是為了提醒人們提高自我控制力,不要讓“游戲耽誤生活”。

  其次,對社會上理解程度不一的現(xiàn)象,給出了明確的診斷標準。要知道,在醫(yī)學沒有定論之前,有些社會機構早就將“網(wǎng)癮”當成了疾病,采取軍事化管理、強制運動或體力訓練等手段進行醫(yī)學矯治,主張電擊療法的楊永信甚至說:“網(wǎng)癮是精神疾病,根源是性格缺陷。”在這樣的觀念影響下,孩子的行為很容易被擴大化解釋,有的說只要連續(xù)玩6個小時就是成癮,有的家長一看孩子成績下降就送到戒癮機構,以至于衛(wèi)生部叫停電擊療法的時候,很多家長表示不理解。世界衛(wèi)生組織提出的綜合測評,將玩游戲的時間、頻率、強度等納入考量,特別是將時間標準作為一個重要的量化因素,相關行為至少持續(xù)為12個月才能確診,應該說,這可以強有力地回應某些錯誤看法,有助于進一步規(guī)范社會機構的醫(yī)療資質。

  從臨床經(jīng)驗來看,廣大游戲愛好者大多屬于不適當使用,遠沒有到成癮性疾病的程度,而且這樣的病例很少,發(fā)病率也不高。家長們不需要因為“游戲成癮列入精神疾病”這樣的字眼,就產(chǎn)生不必要的擔心。事實上,當父母發(fā)現(xiàn)孩子沉溺于網(wǎng)絡而帶來其他嚴重的后果,那么孩子“網(wǎng)癮”更大程度上反映的是親子溝通,以及父母對孩子的教養(yǎng)方式出了問題。對此,別總打著“救救孩子”的名義推脫責任,而是要建立問題意識和反省意識,從自己的身上多找找根源。

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